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ビーズビルディング

エコシステムと画面から始める

ビーズビルディングは、機能の一覧からではなく、エコシステムから始めます。誰に・何を・どう届け・どう回すかを先に決め、その後で、画面を見ながら設計を固めます。

段 1 エコシステム​

エコシステムの島では、次の 7 つを決めます。決めるたびに、エコシステムの地図の霧が晴れていきます。

決める物中身画面
チャレンジ期限のある大きな挑戦。例:2 週間で作り上げる、1 か月で売上を上げるチャレンジ
誰(ペルソナ)主の客・周りの人・あえて反対の人。役は買う人・使う人・届ける人誰
約束の 1 文この製品が誰に何を約束するかを、1 文で書く地図の上の 1 文
客の道届く → 買う → 使える → 続ける → 広めるマーケティング
お金の形サブスクか従量か、プラン、無料の枠、1 人の原価、損益分岐お金の設計
循環強める輪・調える輪・ボトルネック循環の設計
人と外の仕組み流れごとに AI と人の分け方、つなぐ道具人と外の仕組み

島の出口の条件は、主の客と約束の 1 文を人が決めたことです。

ペルソナの決め方​

ペルソナは、AI がエコシステムの設計から案を作り、人が決めます。

欄中身
呼び名人の名前は使わない(例:3 教室の運営者)
種類と役主の客・周りの人・あえて反対の人。買う人・使う人・届ける人
状況どんな場面で、何に困っているか
ねがいと困りごと何を望み、何が邪魔をしているか
今のやり方今は何で済ませているか
届く場所どこで情報に触れるか
言葉ふだん使う言葉
買う力・学ぶ力払える額と、覚えられる量
出どころと確からしさ実の声のまとめか、AI の案か

実の声や数を使う時は、まとめた形(割合・傾向)だけを元にし、個人の情報は入れません。ペルソナは版を付けて、フォルダーの personas\ に写します。

3 段の「誰」は、同じ人とは限りません。買う人(先生・運営者)、使う人(先生・生徒の親)、届く先が分かれる時は、3 段の確認を人の組で見ます。

段 2 画面と問い​

設計の島では、新しいハイブの問いに、画面を見ながら答えます。答えから設計書ができ、全部の画面が画面のキャンバスに並びます。

  1. 誰に関わる問いから答える:段 1 で決めた主の客に関わる問いを、先に並べます。
  2. 画面を見ながら決める:問いの横に、関わる画面の見本が出ます。文字だけで決めないので、決めた後のずれが減ります。
  3. 設計書ができる:答えが設計書になり、設計図の 2 つの層(システム開発・事業)に入ります。
  4. 画面をキャンバスに並べる:全部の画面を 1 枚の面に並べ、遠くは縮めた絵、近くの数枚だけ本物の画面で描きます。
  5. UI と UX を確かめる:AI が、初めての人の目で手順ごとに迷わないかをたどります(cognitive walkthrough)。迷う所を出し、人が見て直します。
  6. 学びの道を決める:超初心者・中級者・上級者の学びの道を、段 1 のペルソナに結び、チュートリアルの最初の 1 つをペルソナごとに変えます。

島の出口の条件は、問いに全部答えたことと、主の客の「最初の 1 つ」が画面の見本で通ることです。最初の 1 つとは、その客が製品で最初に成し遂げたい事です(例:予約を 1 つ作る)。

設計図の 2 つの層​

段 2 で固める設計図は、2 つの層に分かれます。

層要素
① システム開発技術とハーネスの目録・セキュリティの設計・試験とペルソナ・ブランド
② 事業ウェブと学び・マーケティング・事業の輪・分析と改修

設計図の画面は設計図 ① システム開発と設計図 ② 事業で説明します。

なぜ先に決めるか​

先に決める物後で決めると起きること
主の客データの形(持ち主・権限)から作り直す
約束の 1 文説明のページ・資料・動画の言うことがばらばらになる
客の道作った機能に、客がたどり着けない
お金の形原価が売値を超える機能を作ってしまう
学びの道初めての人が最初の 1 つで止まる

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