ビーズビルディング
エコシステムと画面から始める
ビーズビルディングは、機能の一覧からではなく、エコシステムから始めます。誰に・何を・どう届け・どう回すかを先に決め、その後で、画面を見ながら設計を固めます。
段 1 エコシステム
エコシステムの島では、次の 7 つを決めます。決めるたびに、エコシステムの地図の霧が晴れていきます。
| 決める物 | 中身 | 画面 |
|---|---|---|
| チャレンジ | 期限のある大きな挑戦。例:2 週間で作り上げる、1 か月で売上を上げる | チャレンジ |
| 誰(ペルソナ) | 主の客・周りの人・あえて反対の人。役は買う人・使う人・届ける人 | 誰 |
| 約束の 1 文 | この製品が誰に何を約束するかを、1 文で書く | 地図の上の 1 文 |
| 客の道 | 届く → 買う → 使える → 続ける → 広める | マーケティング |
| お金の形 | サブスクか従量か、プラン、無料の枠、1 人の原価、損益分岐 | お金の設計 |
| 循環 | 強める輪・調える輪・ボトルネック | 循環の設計 |
| 人と外の仕組み | 流れごとに AI と人の分け方、つなぐ道具 | 人と外の仕組み |
島の出口の条件は、主の客と約束の 1 文を人が決めたことです。
ペルソナの決め方
ペルソナは、AI がエコシステムの設計から案を作り、人が決めます。
| 欄 | 中身 |
|---|---|
| 呼び名 | 人の名前は使わない(例:3 教室の運営者) |
| 種類と役 | 主の客・周りの人・あえて反対の人。買う人・使う人・届ける人 |
| 状況 | どんな場面で、何に困っているか |
| ねがいと困りごと | 何を望み、何が邪魔をしているか |
| 今のやり方 | 今は何で済ませているか |
| 届く場所 | どこで情報に触れるか |
| 言葉 | ふだん使う言葉 |
| 買う力・学ぶ力 | 払える額と、覚えられる量 |
| 出どころと確からしさ | 実の声のまとめか、AI の案か |
実の声や数を使う時は、まとめた形(割合・傾向)だけを元にし、個人の情報は入れません。ペルソナは版を付けて、フォルダーの personas\ に写します。
3 段の「誰」は、同じ人とは限りません。買う人(先生・運営者)、使う人(先生・生徒の親)、届く先が分かれる時は、3 段の確認を人の組で見ます。
段 2 画面と問い
設計の島では、新しいハイブの問いに、画面を見ながら答えます。答えから設計書ができ、全部の画面が画面のキャンバスに並びます。
- 誰に関わる問いから答える:段 1 で決めた主の客に関わる問いを、先に並べます。
- 画面を見ながら決める:問いの横に、関わる画面の見本が出ます。文字だけで決めないので、決めた後のずれが減ります。
- 設計書ができる:答えが設計書になり、設計図の 2 つの層(システム開発・事業)に入ります。
- 画面をキャンバスに並べる:全部の画面を 1 枚の面に並べ、遠くは縮めた絵、近くの数枚だけ本物の画面で描きます。
- UI と UX を確かめる:AI が、初めての人の目で手順ごとに迷わないかをたどります(cognitive walkthrough)。迷う所を出し、人が見て直します。
- 学びの道を決める:超初心者・中級者・上級者の学びの道を、段 1 のペルソナに結び、チュートリアルの最初の 1 つをペルソナごとに変えます。
島の出口の条件は、問いに全部答えたことと、主の客の「最初の 1 つ」が画面の見本で通ることです。最初の 1 つとは、その客が製品で最初に成し遂げたい事です(例:予約を 1 つ作る)。
設計図の 2 つの層
段 2 で固める設計図は、2 つの層に分かれます。
| 層 | 要素 |
|---|---|
| ① システム開発 | 技術とハーネスの目録・セキュリティの設計・試験とペルソナ・ブランド |
| ② 事業 | ウェブと学び・マーケティング・事業の輪・分析と改修 |
設計図の画面は設計図 ① システム開発と設計図 ② 事業で説明します。
なぜ先に決めるか
| 先に決める物 | 後で決めると起きること |
|---|---|
| 主の客 | データの形(持ち主・権限)から作り直す |
| 約束の 1 文 | 説明のページ・資料・動画の言うことがばらばらになる |
| 客の道 | 作った機能に、客がたどり着けない |
| お金の形 | 原価が売値を超える機能を作ってしまう |
| 学びの道 | 初めての人が最初の 1 つで止まる |