出して回す
段 7 は、作った物を客がいる状態で出し、実の数で回し続ける段です。この段に終わりはありません。出して回す島のゴールは「客がいる状態で出し、実の数で回す」です。
出して回す島
島には 5 つのページが並びます。
| 順 | ページ | すること | 詳しく |
|---|---|---|---|
| 1 | 試験 | 試験と価値の試験を通す | レビュー |
| 2 | セキュリティ | 守りの点検を通す | 守りの全体像 |
| 3 | 公開 | ステージングに出し、公開の決まり(試験・守り・人の承認)を通す | 公開と反映 |
| 4 | 反映 | 本番に出す。人かエンジニアが押す | 公開と反映 |
| 5 | 基本ループ | 8 つの段の輪を、考え方の型で組む | 公開の後の発信と基本ループ |
本番の前の門は、作る前の門とは別です。どの進め方でも、公開の決まりはいつもどおりに通ります。
運用モードへ切り替える
客ができたら、リポジトリを運用モードに切り替えます。運用モードでは、エンジニアがマージの机で PR を 1 本ずつ押します。切り替えは確認のカードで、持ち主が押します。どのモードでも、AI はマージしません(作る段と並行の段)。
8 つの段の輪
公開の後は、構想から再設計までの 8 つの段を、閉じた輪として回します。
| 段 | 中身 |
|---|---|
| 1 構想・企画 | アイデアとチャレンジを出す |
| 2 設計 | 設計書と画面を直す |
| 3 開発 | AI が一気に作る |
| 4 レビュー・公開 | レビュー・試験・公開・反映 |
| 5 発信 | 内側と外側に知らせる。下書きは AI、外へ出す物は人が確かめる |
| 6 販売 | 売上と申し込みを見る |
| 7 分析 | 発信の結果と販売の結果を合わせて見る |
| 8 再設計 | 再設計の提案を、人が選ぶ |
輪は決まりではなく、考え方の型です。強制はしません。型を当てはめると、足りない段だけが「やること」として出ます。
| 型 | 向く場面 |
|---|---|
| 出したら知らせる型 | 更新を、要る人に必ず届けたい |
| 使い方を先に見せる型 | 機能より先に、使い方の例で伝えたい |
| 学びで広げる型 | チュートリアルや講座で、使える人を増やしたい |
| 数字で回す型 | 売上と使われ方の数で、次の手を決めたい |
| 小さく試す型 | 一部の人で試してから広げたい |
ビーズビルディングの型は、この 8 つの段を開発の前に 1 周、AI で回す型です。段 0〜6 がその 1 周目に当たり、段 7 から本物の数で回します。型は、横の AI と話しながら組みます。
公開の後の発信
開発に集中していると、更新が世の中に伝わらず、外からは止まって見えます。出した後に、要る所へ知らせが届き、メディアに載り、数字が戻るようにします。
| 向き | 届け先 |
|---|---|
| 内側 | アプリのお知らせ・ドキュメントの新着・Xroid のメール・チュートリアル・規約の変更の知らせ |
| 外側 | 開発ブログ・説明のページ・動画・SNS・広告・使い方の例のページ |
- 下書きまでは AI が作ります。外へ出す物は人が確かめ、確認のカード(外へ送る)を通します。
- どこまで出すかは、機能の面白さで変えます。小さな直しはお知らせだけ、面白い機能は説明のページと動画まで出します。
- 更新の回数は、説明のページの「最近の更新」に並べます。続いていることが外から見えます。
- 発信の後に販売を置きます。段 6 の前の発信(開発中の印と事前登録)と、公開の後の発信は、同じ画面で前と後に分けて持ちます。
先に作る 4 つを育てる
段 3 で作った 4 つは、作り直さずに育てます。作る前は設計書と画面のキャンバスから作りましたが、出した後はソースと本物の画面から直します。
- 画面を本物にする:画面の見本を、本物の画面に差し替えます。
- 印を外す:出した機能から「開発中」「予定」の印を外します。まだ出していない機能は、印を残します。
- 約束を見直す:説明のページの約束の 1 文と、作った物がずれていないかを、つながりの点検で見ます。
- 版を重ねる:同じページに版を重ね、どの版がどのソースに対応するかを残します。
実の数とシミュレーションの値
エコシステムの地図の道には、2 つの層が載ります。
| 層 | いつから | 見せ方 | 元 |
|---|---|---|---|
| シミュレーションの値 | 段 4 の後 | 水色の点線 | ペルソナの AI の答え |
| 実の数 | 段 6 の後 | 実線 | 届いた数(見た・訪れた・事前登録)・売上と申し込み・Xroid と Geniam から自動で入る数 |
2 つの層は切り替えて見せ、足しません。シミュレーションの点と実の割合は目盛りが違うので、並べるだけにします。シミュレーションの値は外に出しません。
シミュレーションの的中率
公開の後、プレイテストと実の数が届いたら、段 4 のシミュレーションがどれだけ当たったかを数えます。
| 区分 | 意味 |
|---|---|
| 的中 | ペルソナの AI と本物の人が、同じ所で止まった |
| 見落とし | 本物の人だけが止まった |
| 外れ | ペルソナの AI だけが止まった |
3 つを数えて、的中率にします。見落としが多いペルソナは、実の声の要約を足して版を上げます。次の機能やハイブで、同じペルソナを網として使う時の精度が上がります。
分析と費用の見方
分析では、発信の結果と販売の結果を合わせて見ます。数字は、売上の流れの画面と同じ物を使います。
| 見る物 | 中身 |
|---|---|
| 届いた数 | 発信ごとの、見た・訪れた・事前登録の数 |
| 売上と申し込み | 売上の仕組みと、説明のページからの申し込み |
| 発信と広告の費用 | 今は手入力か CSV。広告のサービスとつなぐ口は後で足す |
| 1 人を得る費用(CAC) | 買った人が来た道ごとに、1 人を得るのにかかった費用 |
| 回収の月数 | 1 人を得る費用を、何か月で取り戻せるか |
1 人を得る費用は、お金の設計で決めた「広告に使える上限」と比べます。再設計の提案には、費用の見方(1 人の原価・止める物・安いモデルへの切り替え)も付きます(分析・お金の設計)。
次の周へ
再設計の提案は、分析の結果と、段 4 で見つけた違和感の両方を元にします。提案は人が選び、決めたことは決める部屋に残ります。次の機能は、また段 1 か段 2 から同じ輪に入ります。
PR 1 本ずつの知らせは、週次レポートにまとめて届きます(人と AI の分担)。